torstaina 12. marraskuuta 2009

Kuudes kysely on päättynyt!


Peliarvostelun puolitieteellinen kysely pelin parhaan ostotavan löytämiseksi on päättynyt!


Tulokset olivat seuraavanlaisia:


1. Muovikuorissa kaupan hyllyltä - 35 ääntä, 38 %

2. Kaupasta sekä netistä - 22 ääntä, 24 %

3. Bittipakettina Internetistä - 20 ääntä, 24 %

4. Warettamalla - 11 ääntä, 12 %

5. Pelaan pääosin ilmaispelejä - 3 ääntä, 3 %

Ääniä annettiin yhteensä 91!


Pelialan on syytä varautua suureen murrokseen, sillä jo puolet asiakkaista ovat valmiita ostamaan pelinsä Internetistä. Nettilataaminen ei ole ainoastaan helpompaa ja useimmiten halvempaa, vaan myös ympäristöystävällisempää. Kesällä ostamani The Sims 3:n Collector's Edition oli pakattu järkyttävän kokoiseen pahvikoteloon, jonka sisällä oli neliömetrikaupalla muovia.

Toisaalta nettilataus on epävarmempi kuluttajalle. America's Armyn kanssa tuskailu on liiankin tuttua, ja huonoon aikaan ja paikkaan sattuva sähkökatko voisi teoriassa hävittää netistä ladatun pelisi. Sitten vaan kaivamaan kuittia esille... Tässä asiassa Sony on kuitenkin edellä, sillä elleivät PlayStation Storen serverit formatoidu, muistaa verkkokauppa ostamasi pelit vaikka poistaisitkin tiedostot kovalevyltä.

Joka tapauksessa Steamin kaltaiset verkkolatauskaupat ovat tätä päivää, huomisessa siintävät OnLiven kaltaiset pilvilaskentaa käyttävät "etäkonsolit".

lauantaina 24. lokakuuta 2009

Need for Speed: Shift



Need for Speed -pelisarja on tunnettu autopelipiireissä enemmän arcademaisena katukisailuun keskittyvänä pelisarjana. Nyt EA on kuitenkin uudistamassa jo viidenteentoista osaansa ehtineen NFS:n imagoa. Vuonna 2007 julkaistu ProStreet oli ensimmäinen askel realistisemman ajotuntuman, sekä rata-ajon maailmaan. Tätä hioo ja vahvistaa myös sarjan uusi osa, Shift.

Ensimmäisenä herää usein esitetty kysymys, mitä tapahtui vanhalle tutulle katukaahailulle? Miksi siirtymä radalle? Onhan meillä jo olemassa ajosimulaatioon keskittyviä pelisarjoja, kuten Forza Motorsport ja Gran Turismo. Onko Need for Speedille paikkaa lähtöruudukossa?

Yksinkertaisesti sanottuna, kyllä on. Edeltänyt osa Undercover osoitti, että surkealla juonella höystetty sekava rällästys ei tee hyvää peliä. Vaikka realismin polulle astunut ProStreet ei ollut parhaasta päästä, on Slightly Mad Studios tehnyt oikean valinnan Shiftin realismin kanssa. Tämän lisäksi NFS:n ärhäkämpi asenne sopii hyvin japanilaisen Gran Turismon rinnalle.

Jo aivan alusta lähtien on selvää, että realismi on pelin pohja, ja nykymuodin vaatima sisäkuvakulmakin löytyy. Vaikka vanhasta puolivillaiseen juoneen perustuvasta kaavasta on päästy, ei kliseiltä vältytä. Pelissä on neljä autojen teholuokkiin perustuvia tasoa, joissa pelaaja etenee alan pohjalta superhehkutettuun NFS World Touriin. Ja arvatkaapa millä edistymistä mitataan? Tähdillä. Tässäpä jotain uutta ja ihmeellistä...

Aivan oppikirjaesimerkkiä hyvästä ensivaikutelmasta ei Shift myöskään tarjoile. Ennen kuin pääsee lähellekään pelaamista, täytyy odottaa kymmenisen minuuttia pelin asentumista kovalevylle. Tämä voi nopeuttaa ja sulavoittaa pelaamista, mutta eikös konsolipelaamisen idea olekin juuri käytön helppous sekä asennusten tarpeettomuus? Odottelu ei tähänkään lopu, sillä peli tutustuttaa pelaajaa latausruutuihin usein, useammin kuin toivoisi.

Pelin alku, kunhan siihen ehditään, sujuu mukavasti. Ensimmäinen kisa on pelaajalle (kliseinen) näytön paikka, jota varten on sponsoroitu auto. Kisassa sijoittumisen perusteella saa rahaa tarpeeksi oman auton ostoon. Kisassa myös selvitetään, minkä tyyppinen ajaja pelaaja on. Pelaajat luokitellaan kahteen ryhmään ajosuorituksen perusteella, aggressiiviseen tyyppiin ja tarkkuustyyppiin. Aggressiivista ajoa on mm. törmäily, toisen imussa ajo tai ohituksen estely. Tarkkuusajoa taas on ajolinjalla pysyminen, mutkien täydellinen suorittaminen taikka nappiin mennyt lähtö.

Ensimmäistä kisaa edeltävässä harjoitusosiossa määritellään myös vaikeustaso, niin ajoapujen kuin kilpakumppanien osalta. Se toimii hyvin vielä ensimmäisellä tasolla, mutta toisella tasolla alkavat kaksintaistelut ovat naurettavan haastavia. Näissä kisoissa pelaaja saa valita kahdesta autosta, ja ajaa toista kuskia vastaan ensin pakenijana, sitten kiinniottajana.


Kuulostaa ihan kivalta, kunnes huomaakin että toinen kuski roikkuu perässä legendaarisen kuminauhan avulla, ja rokottaa armottomasti pienimmästäkin virheestä. Aina ei tarvitse varsinaisesti mokatakaan, kerrankin konekuski (epä)rehdisti työnsi autoni ulos radalta. Ei pienessä haasteessa mitään, mutta eikö nautittavuus aja hampaat irvessä ja kyynel poskella ajamisen edelle?

Pelin autovalikoima on erinomainen. Mukana olevien 72 auton joukossa on tuttuja, kuten Nissan Skyline tai Corvette Z06, ja peleissä harvinaisempia kuten vaikkapa ruotsalainen Koenigsegg CCX. Vaatimattomammastakin päästä löytyy valikoimaa esim. Ford Focus ST:n, Volkswagen Golfin ja SEAT Leon CUPRA:n muodossa.

Autoja voi myös virittää, mutta valitettavan yksinkertaisesti. Ensin ostetaan auto, sitten ostetaan moottorinparannus (yksi vaihtoehto), kisarenkaat (yksi vaihtoehto) ja paksumpi pakoputki (yksi vaihtoehto). Tämän lisäksi voi sitten hienosäätää jousitusta tai välityksiä, mutta mitään oikeaa valinnanvaraa ei löydy.

Autoissa merkkaa paljon myös ulkonäkö. Luulisi siis, että edellisten osien tapaan valittavana olisi useita korimalleja, joita voi muokata mieleisekseen, ja hiilikuituosia ja vaikka mitä. Mutta eipäs olekaan. Kunnon valinnanvaraa löytyy vain vanteista, maalipinnasta ja tarroista.

Onko NFS siirtymässä realismin mukana Gran Turismon "tehdasmallin kauppakassilla radalle"-tyyliin? Toivottavasti ei, sillä nimi "Need for Speed" sisältää merkityksessään autojen virittämisen!

Peliin eläytyminen on tehty niin helpoksi kuin mahdollista. Sisäkuvakulmassa tuntuu lähes, kuin olisi itse ajamassa pelissä. Kuskin pää painautuu penkkiin nopeassa kiihdytyksessä, kun taas notkahtaa eteenpäin jarrutuksessa. Törmäilykään ei ole enää pesunkestävä pelityyli. Kunnon kolari pistää kuskin hetkeksi pois pelistä, kun pulssi kaikuu korvissa ja näkö hämärtyy.

Ajopelissä, varsinkaan simulaattorissa peruspadi ei oikein toimi ohjauslaitteena, jolloin melkeinpä ainoa vaihtoehto on rattiohjain. Tässä mitä mainioimpana välineenä toimii yhä Logitech G25, nyt kun peruutusvaihdekin on ratin kanssa yhteensopiva.


Jos driftaus on Sinun lajisi, niin älä missään nimessä osta Shiftiä. Pelin driftausosioissa tuntuu kuin ajaisi lasirenkailla öljytyn jään päällä! Viidenkymmenen kilometrin tuntivauhdissa auto kuin auto lähtee luistelemaan pienimmästäkin ohjausliikkeestä ja vähäisinkin kaasunpainallus pyöräyttää ajoneuvon perä menosuuntaan.

Pelimuotoja on ihan riittävä määrä, edellä mainittujen peruskisan, kaksintaistelun sekä driftauksen lisäksi tuttu aika-ajo, kilpailut identtisten autojen välillä, sekä eliminaattori, jossa jokaisen kierroksen viimeinen putoaa pelistä pois.

Need for Speed: Shift on hyvä autopeli pienistä kömmähdyksistä ja kliseistä huolimatta. Erityistä plussaa simulaattorimaisuudesta ja autovalikoimasta, miinusta sekoilevasta vaikeusasteesta ja virittely- ja tuunausmahdollisuuksien puutteesta.


www.needforspeed.com

Valitettavasti Blogger ei suostu toimimaan oikein, joten yläpuolella oleva linkki ei toimi klikkaamalla.


Tämä miellytti:
autovalikoima, realismi

Tämä ärsytti:
kaksintaistelut, uudistukset jääneet ikään kuin puolitiehen

Tämä yllätti:
ei oikein yllättänyt, loppujen lopuksi tasapaksu NFS


PELATTAVUUS: 7/10
+ realistinen ajotuntuma...
– ei todellakaan välity driftatessa
– virittelyn puute


JUONI: 5/10
+/– autopeli ei juonta kaipaa...
+ ...siksi onkin hyvä, että Hollywood-käsikirjoittajien tuottamaa "juonta" ei ole Shiftissä

GRAFIIKKA: 9/10
++ voiko parempaa toivoakaan?
– yleisö on tuttua EA:ta

PELIN IDEA: 6/10
+ muutos katuajosta simulaattoriin
– nousu pohjalta kuninkuussarjaan
– suorituksista ansaittavat tähdet

PELIN KÄYTTÖIKÄ: 8/10
+ paljon kisoja...
+ ...paljon autoja...
– ...mutta vähän uutta

sunnuntaina 4. lokakuuta 2009

Arpako ratkaisee pelien ikärajat?



Pelien ikärajoista on puhuttu ja kohuttu paljon. Ikärajoissa on myös paljon puhuttavaa ja kohuttavaa.

Aloitetaanpa jo vanhahkolla pelillä Simpsons Hit & Run. Pelissä tutut piirroshahmot ajelevat pitkin Springfieldin katuja ja potkivat vastaantulijoita sarjakuvahuumorin hengessä: Euroopan hallitsevan ikärajajärjestelmän, PEGI:n ikärajoitus pelille on 7+. Sama juttu on myös pelissä Kung Fu Panda, jossa sympaattinen animaatiohahmo hakkaa jokaista ruudulle ilmestyvää hahmoa: PEGI:n luokitus on 7+.

Sitten taas EA:n peli Spore, jossa pelaaja ohjaa luomansa elämänmuodon solusta maailmanvaltiaaksi: PEGI sanoo 12+. Perustelut, animoitu veri (jota en kyllä parhaalla tarkoituksellakaan pelistä löytänyt) sekä fantasiaväkivalta (kysynpähän vaan, että mikä ero on Sporen "fantasiaväkivallalla" ja Simpsonien väkivallalla?) ja viimeisenä koominen pahanteko. Oooookei...


Auton saa kaapata, jalankulkijoita potkia ja toimia muutenkin melko lainvastaisesti, mutta koominen pahanteko, se vasta kauheaa onkin! En nyt yritä leimata pelejä väkivaltaan kehottaviksi. Yritän vain sanoa, että jos elämme siinä käsityksessä että pelit vaikuttavat nuorison ajatuksiin, niin pitäähän niissä rajoituksissakin joku järki olla! Kumpi on potentiaalisesti suggeroivampaa, peli kuten Spore jossa voi valita väkivallattoman polun, vai tappelupeli kuten Kung Fu Panda?

Tutustutaanpa myös ikärajojen keski- ja yläkeskiluokkaan. Tähän luokkaan kuuluvat useimmat sotapelit, jotka saavat rajoituksia kuten eurooppalaisen PEGI:n 16, yhdysvaltalaisen ESRB:n Mature (eli 17+) tai PEGI:n syrjäyttämän brittiläisen BBFC:n 15. Sama peli voi siis saada kolme eri ikäluokitusta. Epäloogisuutta esiintyy myös laitosten sisällä. Esimerkiksi alan johtavan ESRB:n luokitus Mature voi kääntyä PEGI-luokitukseen 16 (esim. Call of Duty 4: Modern Warfare) tai 18 (Call of Duty 5: World at War).


Usein sotapelissä merkkaa se, näkyykö verta. Lähes jokaisessa uudessa sotapelissä näkyy verta. Raja ESRB:n luokitusten Animated Blood, Blood ja Blood & Gore välillä onkin usein hämyinen. Missä kulkee raja onko veri aidon näköistä vai ei? Miksi CoD 4 sai luokituksen Blood & Gore, vaikka pelissä kaikki raajat pysyvät anatomisilla paikoillaan? ESRB:n mukaan Gore-lisäys kun tulee raajojen irtoillessa. Erikoista on myös se, että pelin Nintendo DS -versio sai alemman luokituksen Teen ja selityksenä pelkkä Blood.

Luokituksen suuruuteen liittyy myös siis kuvanlaatu. Mitä enemmän kuvapisteitä punaisessa roiskeessa seinällä on, sitä pahempi. Mitä enemmän pikseleitä vihollisessa, sitä rajumpaa väkivalta on. Missä siis kulkee raja, että veri ei ole aidonnäköistä, eivätkä viholliset realistisia? Mielestäni videopelit tarvitsevat ikärajoja, ongelmana on vain se ettei rajoitusten laatimisessa ole aina järkeä tarkoista määrityksestä huolimatta.

Tai kenties tarkoista määrityksistä johtuen? Ikäluokitusten jaossa tuntuu olevan On/Off-politiikka. Jos pelissä on sitä, rajoitus on tuo. Jos pelissä on tätä, rajoitus on se. Tämä kuulostaa loogiselta, mutta tosiasiassa se onkin liian loogista. Peliä ei voi arvioida sen perusteella mitä se sisältää. Pitää myös ottaa huomioon miten sisältö tulee esiin. Miksi LEGO-hahmoihin perustuva Bionicle Heroes sai PEGI:ltä kauhumerkinnän? Miksi sarjakuvahahmo Karviseen perustuva peli sai kauhumerkinnän? Luullaanko PEGI:llä tosiaan, että 7+-peli oikeasti pelottaisi ja saisi aikaan traumoja alakoululaiselle?


PEGI-rajoituksista ainoa ehdoton ja lakiin nojautuva on 18. PEGI-16 tarkoittaa "Ei suositella alle 16-vuotiaille", kun taas PEGI-18 tarkoittaa "Myyminen alle 18-vuotiaalle laitonta". Siksi onkin mielestäni hyvä, että ahdistavaa ja/tai pelottavaa sisältöä sisältävät pelit kuten kauhupelit saavat K-18 -rajoituksen. Mutta jotta tällainen toteamus olisi pätevä, tarvitsee piirtää selvä raja, mikä on ahdistavaa? Miksi Call of Duty 4: Modern Warfare on 16+, kun Call of Duty 5: World at War tai Operation Flashpoint: Dragon Rising ovat K-18? Mikä tekee CoD 5:stä tai OP:DR:stä ahdistavan? Missä menee raja?

Päättävätkö peleihin vain näennäisesti tutustuvat PEGI:n tai ESRB:n edustajat, mikä Sinun mielestäsi on ahdistavaa? Ilmeisesti...

(Yläpuolella olevassa kuvassa ovat PEGI:n uudet ikärajoitusmerkit.)

Ikärajoissa on myös paljon kikkailua. On useita tapoja, joilla ikäraja voi vaikuttaa pelin menekkiin. Joku peli voi saada tuhansia asiakkaita enemmän, jos se onkin sallittu alaikäisille. Joku peli voi kohentaa myyntiään jos se sisältääkin alaikäisiltä kiellettyä materiaalia. K-18 -merkitty peli voikin maistua alaikäiselle surullisenkuuluisalta kielletyltä hedelmältä. Laki kun puuttuu vain alaikäiselle myyntiin, pelata kyllä saa...

Eri maissa peleihin suhtaudutaan eri tavalla. Tämän tästä saamme lukea lehdistä, kuinka Wii-konsolin omaava presidentti Obama varoittelee nuorisoa videopeleistä. Saksassa videopelien ristiinnaulitseminen on viety todella pitkälle. Lukuisten kouluammuntojen takia K-18 -pelejä on vedetty pois markkinoilta, vaikkei niillä ole osaa eikä arpaa koko tapahtumaketjussa. Videopelit ovat helppo syntipukki, niiden arvostelu ja kieltäminen on kansanhuvia, johon ei todisteita tarvita. Saksassa ollaan jopa kokonaan kieltämässä väkivaltaisten videopelien valmistus ja myynti. Kunpa sielläkin vain keskityttäisiin syiden, eikä seurausten hoitamiseen...

ESRB omaa laajemman valikoiman huomioita pelin sisällöstä, kun taas PEGI panostaa helposti ymmärrettäviin muutamiin symboleihinsa. Molemmilla on vain yksi suuri ongelma. Sisältöön puututaan liian mustavalkoisesti, eikä kokonaisuutta oteta huomioon. Tämän lisäksi logiikka "hyvän" ja "pahan" väkivallan välillä puuttuu täysin: moraaliton rällästys hyvä, koominen pahanteko kaikista pahin?

Sanon vielä kerran: En halua erityisesti kritisoida tai alentaa pelien ikärajoja, mutta jos nuorisoa halutaan suojella suggeroivilta peleiltä, niin pitäähän siinäkin sentään joku järki olla!

Iso A on puhunut!




Jos haluat tietää miksi lempipelisi sai juuri sen ikärajoituksen, voit tutustua PEGI:n tai ESRB:n nettisivustoihin, katsomisen arvoisia ovat myös englanninkielisen Wikipedian artikkelit PEGI:stä ja ESRB:stä.


maanantaina 28. syyskuuta 2009

Red Faction: Guerrilla



Pidätkö auktoriteetin vastustamisesta, sissisodasta ja vielä enemmän niistä yhdistettyinä? Tätä kaikkea onkin Volitionin kolmannen persoonan kuvakulmasta tarjoiltu räiskintäpeli.

Tapahtumat sijoittuvat vuoteen 2125, jolloin Maan asukit ovat jo täyttäneet Marsin, Punaisen Planeetan tehtaillaan. Maan luonnonvarat ovat hupenemassa, ja katseet on käännetty Marsiin.

Pelisarjan ensimmäisessä osassa, vuonna 2075 suurkaivosyhtiö Ultor Corp. riistää Marsin kaivostyöläisiä, jolloin apuun ryntää Earth Defense Force ja vapauttaa kaivostyöläiset sorrosta. Kolmannessa, eli uusimmassa osassa Maan luonnonvarat ovat todella huonossa jamassa, ja Marsin työväki alistetaan Maan alaisuuteen. Vanha liittolainen EDF onkin nyt verivihollinen, ja marsilainen vastarinta tekee parhaansa EDF:n kukistamiseksi.


Pelialue koostuu kuudesta sektorista, joiden välillä liikkuminen on täysin vapaata. Alussa EDF pitää hallussaan kaikkia sektoreita. Vastarinnan edistyminen mitataan kahdella sektorikohtaisella tekijällä: kansan moraali, ja EDF:n vahvuus. Kun pelaaja suorittaa tehtäviä, (yllätys, yllätys) moraali nousee ja EDF heikkenee. Tehtävien suorittaminen ei kuitenkaan ole ainoa keino. Pelaaja voi tuhota EDF:n propagandaa, hyökätä saattueiden kimppuun tai tuhota partioita.


Näiden lisäksi kartta on täynnä EDF:lle tärkeitä rakennuksia, joita pelaaja voi tuhota. Yksi pelin kohutuimmista ominaisuuksista onkin rakennusten tuhottavuus. Mikä onkaan hauskempaa, kuin jättimäisen vetytankin räjäyttäminen singolla, rakennuksen tuhoaminen kaivosrekalla ja savupiipun kaataminen isolla ja macholla lekalla?

Jokainen tuhottu rakennus ja suoritettu tehtävä vie lähemmäs sektorin lopullisesti vapauttavaa tehtävää. Sektorit voi vapauttaa haluamassaan järjestyksessä, mutta järkevämpää on toimia pelin suosittelemalla tavalla.

Sissitoiminta on avain voittoon RF:G:ssä. Suuren kanjonin ylittävää siltaa ei välttämättä tarvitsekaan tuhota kerralla. Koska EDF ei voi ryhtyä tulittamaan siviilejä syyttä, voi räjähteet asettaa siltaan täysin rauhassa, kunhan nyt varoo etteivät EDF:n sotilaat näe. Sitten voikin hipsiä viattomasti mukavan kaukaiseen katselupaikkaan, räjäyttää räjähteet, heittää mukaan muutaman raketin ja sitten vetäytyä rauhassa täydentämään ammusvarastoja lähimmästä turvatalosta.

Pelattavuus on kaikin puolin kohdallaan. Aseiden käyttäminen hoituu mukavan sulavasti, ja luodit löytävät tiensä sortajien panssaroinnin lävitse. Pelialueen laajuuden takia liikkuminen kannattaa hoitaa ajoneuvoilla, joita löytyy kiitettävän paljon. Kaivossektoreilta löytyy enemmän kaivosrekkoja ja muita senkaltaisia, kun taas asuinalueilla on enemmän henkilöautoja ja julkisia kulkuneuvoja, mutta kaiken kaikkiaan ajoneuvotkin pelittävät mainiosti.

Grafiikka- ja ääniasiat ovat myös erinomaisessa kunnossa. Punainen Planeetta toimii erittäin hienona miljöönä, ja aseiden ja räjähdysten äänet elävöittävät tunnelmaa mukavasti.

Samalla kun täydentää ammusvarastoja turvatalossa, on mukava kuunnella radiouutisia. On hauska kuulla uutisia mm. Amazonin autiomaan tilasta tai miten pelaajan toimet vaikuttavat EDF:n toimintaan.

Mutta vaikka radiouutiset antavat ymmärtää, että pelaajan toimet vaikuttavat pelimaailmaan, ainoastaan tarinatehtävillä on merkitystä. Esimerkiksi pelaajan tuhoama EDF:n varikko ei vaikuta alueella liikkuvien partioiden määrään.


Mielestäni peli on hieno kokonaisuus, mutta Volition haluaa lisää rahaa. Siispä pelitalo valmistaa maksullisia lisäpaketteja. Näissä syvennytään muun muassa mysteerisiin Maraudereihin, joita liikkuu eräällä Marsin sektorilla.

Yksinpelinä Red Faction: Guerrilla toimii erittäin hyvin, nettipelistä taas on vaikea löytää kehuttavaa. Ei siinä mitään, hienot pelimuodot ja kentät, ainakin sen yhden kerran kun olen päässyt kyseistä ominaisuutta kokeilemaan. Toisin sanottuna muita pelaajia on erittäin vaikea, ellei mahdoton löytää. Saattaa toki olla, että satuin aina paikalle vain huonoon aikaan, yrittämishalut kuitenkin menivät harvinaisen lahjakkaasti.

Unohdetaan siis nettipeli. Jos yksinpelistä pitäisi löytää jotain valitettavaa, niin se olisi sama mitä monet muutkin ovat kritisoineet. Heikonpuoleinen juoni. Pelin sissisota ei olekaan vaikeaa ja raadollista, vaan sortajien häätäminen on vain ajan kysymys. Mielestäni olisi hienompaa päästä tilanteeseen, jossa kapinalliset oikeasti kamppailisivat varusteiden ja kannattajien saannista. Pelissä näin ei kuitenkaan ole, vaan pelaaja hyppää tilanteeseen jossa jo kukoistava kapina omaa kaikki tarvittavat resurssit, pelaajaa tarvitaan vain hoitamaan räiskintä. Kaiken lisäksi tarinankerronta on melko tavanomaista, ei siis mitään erityistä.


Kaiken kaikkiaan Red Faction: Guerrilla on ihan kiva peli. Yksinpeli on vallan mainiota viihdettä, kunhan vain rakennuksia riittää rikottavaksi, moninpelistä sitten ei kannata puhuakaan, ainakaan ennen kuin pelaajia ilmestyy.

Vaikka sanomistakin on, ei kyseessä ole mikään huono peli. Se nyt vain ei yllä kaikin puolin alansa parhaimmistoon.




Tämä miellytti:
rakennusten tuhottavuus

Tämä ärsytti:
nettipelissä ei pelaajia

Tämä yllätti:
ei tässä nyt oikein mikään yllättänyt, rikkominen nyt vaan on kivaa


PELATTAVUUS: 8/10
+ RAKENNUSTEN TUHOTTAVUUS!!!
+ monipuolinen asevalikoima, erityistä plussaa lekasta
+ sektorit eroavat toisistaan kiitettävästi
+ paljon ajoneuvoja ja sivutehtäviä
+ laaja kartta
– sissien toiminta liian helppoa ja ruusuista

JUONI: 7/10
– tarinankerronnassa ei mitään erityistä
– tasapaksu juoni

GRAFIIKKA: 9/10
+ Mars on karuudessaan kaunista katseltavaa...
+ ...varsinkin kun kuvaan lisätään räjähtävä rakennuskompleksi
+ kasvot näyttävät jopa inhimillisiltä
+ räjähdykset ovat hienoja

PELIN IDEA: 5/10
– onhan näitä hiekkalaatikkorähinöintejä nähty
+ mutta rakennusten tuhoaminen, suuri plussa

PELIN KÄYTTÖIKÄ: 8/10
+ paljon lisätehtäviä, tuhottavia rakennuksia ynnä muuta

torstaina 24. syyskuuta 2009

Pelaaminen tänään, huomenna ja ylihuomenna


Yleisön pyynnöstä päätin kerätä eräänlaiseen laitearvosteluun nykypelimaailman ohjainten eroja, plussia ja miinuksia, sekä pelaamisen tulevaisuudennäkymiä ylipäätään.

Pelimaailma on jakautunut kahteen pääryhmään, konsoli- ja pc-pelaamiseen.

Konsolit

Konsolipuolella suosiosta taistelevat Microsoftin Xbox 360 sekä Sonyn PlayStation 3. Uutena tulokkaana konsolimarkkinoille satunnaispelaajia houkuttelevalla liikkeentunnistuksella, sekä kolmikon pienimmällä hintalapulla varustettu Nintendo Wii.

PlayStation ja Xbox perustavat molemmat niin kutsutulle pad-ohjaimelle. Sen ulkonäkö ei ole olennaisesti muuttunut historiansa aikana, vaan se on yksinkertaisesti käsissä pideltävä ohjain täynnä painikkeita.

Ehdoton plussa padissa on se, että kaikki toiminnot ovat sormenpäiden välittömässä läheisyydessä. Nykyään kun ohjaimet alkavat olla langattomia (Xbox 360:n langallisia ohjaimiakin on vielä) on pad myös suhteellisen kevyt ja mukava kädessä pidettävä ohjain.


Langattomuus tuo kuitenkin omat haittapuolensa. Kun konsolin virtalähde erotetaan ohjaimesta, tarvitaan akku tai ihan tavallisia paristoja. Xboxin ohjain syö AA-kokoisia paristoja, tai käyttää ympäristöystävällisempiä ladattavia akkuja. PlayStationin ohjain taas ladataan USB-johdon kautta, joka tekee ohjaimesta latauksen ajaksi tavallisen langallisen ohjaimen.


USB-porttien ansiosta ohjaimiin voidaan lisätä erinäisiä lisäosia, kuten PlayStationin Qwerty-näppäimistö, tai Xboxin Live Messenger -näppäimistö.

Padin ominta aluetta ovat urheilupelit, kuten EA:n FIFA- ja NHL -sarjat. Ne hyödyntävät padin analogisauvoja, joita korvaavaa ominaisuutta ei pc:ltä löydy. Entinen pc:n ikioma genre, strategiapelit, alkavat levitä myös konsoleille mm. ääniohjauksen kautta, mutta ellei mitään mullistavaa keksintöä tule, hiiri/näppis-yhdistelmä tulee jatkossakin olemaan nojatuolistrategistin keskeisin työkalu.

Pc:stä ja padista vielä sen verran, että vaikka pc:lle tarkoitettuja padeja on, omien kokemusteni mukaan ei maksa vaivaa. Oma jo vanhahko Logitech Dual Action (joka on sattumoisin erittäin samaa näköä PlayStationin Dualshock-ohjaimen kanssa) ei toiminut oikein missään pelissä. Toki nykyään voi olla paremmin, kun esimerkiksi Xboxin ohjaimen voi kytkeä tietokoneeseensa. Mutta mitään takeita en silti anna, kun ei edes Halo 2:n Windows Vistalle tarkoitettu versio toimi kyseisellä käyttöjärjestelmällä...

Uusia lajityyppejä syntyy teknologian kehittyessä, ja eräs suosituimmista onkin suhteellisen uusi ryhmä, musiikkipelit. Ensimmäiseksi tulivat Singstarin kaltaiset karaokepelit ja tanssimattoja hyödyntävät pelit. Singstar on kerännyt valtavaa suosiota Suomessa, mutta maailmanlaajuisesti suurempi ilmiö ovat uudemmat pelit, esimerkiksi Guitar Hero ja Rock Band. Kuten helposti voikin jo päätellä muovisoittimilla pelaaminen on huomattavasti helpompaa, kuin oikeasti soittaminen, ja tästä syystä jotkut rocktähdet kritisoivatkin näitä pelejä. Heidän mukaansa yhä useampi lapsi jättää oikeiden soitinten kanssa harjoittelun, ja pelaa videopelejä sen sijasta.

On vielä yksi suuri konsolipeligenre, jota ei tässä ole käyty läpi. Autopelit. Luokittelen ne konsolipeleiksi kahdestakin syystä. Nykyään autopelien grafiikka on päätä huimaavaa, ja totuus on ettei kukaan halua hankkia niin suurta jäähdytintä, joka tarvittaisiin tietokoneen näytönohjaimelle joka kykenisi pyörittämään esimerkiksi Gran Turismo 5 Prologia, joka on sekin vasta tulevan pelin esittelyversio. Toisena karuna totuutena on se, että on paljon helpompaa ja mukavampaa käyttää rattiohjainta (joka on melko olennainen osa autosimulaatiota) konsoleilla, ilman tarvetta asennukselle. Jos haluaa todella repiä viimeisenkin pisaran irti ajopelikokemuksesta, ostoslistalle kuuluvat Playseat-rallipenkki, sekä uusinta uutta oleva Logitech G27-ratti/poljin-yhdistelmä, jos tyydyt lievästi vanhempaan, voit hankkia myös Logitechin entisen lippulaivan, G25:n.


Liikkeentunnistus

Nintendo on tehnyt elämänsä löydön, satunnaispelaajat. He, jotka eivät välitä jokapäiväisistä pelisessioista, tai eeppisistä tarinoista. He, jotka tyytyvät pelaamaan netin minipelejä kahvitauolla. Miten Nintendo onnistui innostamaan tämän porukan pelaamaan? Liikkeentunnistuksella.

Nyt pelaajan ei tarvinnutkaan enää opetella padin näppäinyhdistelmien saloja, riittää että osaa huitoa ja heilua. Wiin ohjain, Wii Remote tunnistaa pelaajan komennot pääasiassa sisäisten kallistus- ja kiihtyvyysantureiden ansiosta, osoituksen tunnistus hoituu tv:n päälle sijoitettavalla sensoripalkilla, ja ohjaimen infrapunalähettimellä.


Liikkeentunnistuksen myötä pelien tarjonta laajeni. Pelitalot ryhtyivät valmistamaan pelejä pienille lapsille, yhä enenevässä määrin naisetkin pääsivät kohderyhmäksi mm. kuntoilupelien kohdalla ja kuten olemme saaneet tietää uutisista, kuntoilupelien ykkönen, Wii Fit kiinnostaa myös varusmiehiä!

Wiimote ei kuitenkaan täysin hylännyt painikkeita, kapulassa kun on niitä kokonaiset kymmenen + virtapainike, mutta pelaaminen helpottui koko lailla. Keilaaminen hoituu kättä heilauttamalla, golf samalla periaatteella.

Wiin ohjainkapula syö tavallisia sormiparistoja, joten ladattavien akkuparistojen käyttö on taloudellisesti ja ympäristöllisesti suositeltavaa. Wiimoteen voi myös liittää lisäohjaimia. Lisärahan toivossa myytävänä on myös setti, joka tarjoaa eri pallopelien mailojen muotoisia kuoria Wiimotelle, ja räiskintäpelien ystäville on myös Wii Zapper, joka on yksinkertaisesti konepistoolin muotoinen kotelo ohjainkapulalle.

Nunchuk-ohjain mahdollisti esim nyrkkeilyn, kun lisäohjain tallensi toisen käden liikkeet. Mutta tämäkään ei ollut vielä tarpeeksi. Haluttiin lisää tarkkuutta. Ja juuri sitä toi Wiimoten jatkoksi kytkettävä Wii MotionPlus. Kaikkine lisäohjaimineen päivineen Wii muodostaa mukavan kokonaisuuden. Valkoinen väri on pirteä PlayStationin mustaan verrattuna, ja liikkeentunnistus tuo oman, uniikin lisänsä pelaamiseen. On täysin eri fiilis painella painikkeita ja katsella kun ukko ruudulla miekkailee, kuin ottaa itse ohjain kauniiseen käteen ja huitoa niin paljon kuin sielu sietää, ja seurata kun ruudun hahmo tekee juuri niin kuin käsketään.

Toki Wiin ohjauksessa on vielä hiomisen varaa, mutta ensimmäiseksi varteenotettavaksi liikkeentunnistusjärjestelmäksi se hoitaa hommansa erittäin hyvin.

Mitä Nintendo edellä, sitä Microsoft ja Sony perässä. Nyt myös Xboxille ja PlayStationille kehitetään kehittyneempiä ja innovatiivisempia liikkeentunnistustapoja.

Microsoftin vastaus on Project Natal, television päälle tai alle sijoitettava parikymmentä senttiä leveä laatikko, joka pitää sisällään mikrofonin ja kaksi kameraa. Mutta eihän siinä ole ohjainta, eihän? Nyt ei tarvita pad-ohjainta, vaan ohjain olet Sinä! Microsoftin visio tulevaisuuden pelaamisesta ei siis sisällä ohjaimia, riittää, että heilut ja puhut. Natal tukee siis myös puheohjausta, josta esimakua saatiin Tom Clancy's EndWarissa, jossa joukkoja komenneltiin yksinkertaisen komentorungon ja headset-mikrofonin avulla.

video

Natalin avulla pelaaminen vaikuttaa helpolta ja m
ukavalta, mutta kuinka tarkasti pelaajan komennot pystytään tulkitsemaan pelkällä kameralla? Se jää nähtäväksi.

Sony taas hakee kompromissia. PlayStationin liikkeentunnistusprojekti on vielä nimeämätön, ja ulkomuodon suunnittelu vaiheessa, mutta perusidea on selvillä. Pelaajalla on kädessä pienehkö kapula, jossa on jonkin verran painikkeita. Uutena juttuna kapulan päässä on hehkuva kuula, joka auttaa uudistettua PlayStation Eye -kameraa seuraamaan ohjainkapulan liikettä. Kameran lisäksi ohjaimen liikettä ja asentoa tunnistamassa on kapulansisäisiä antureita, kuten Wiimotessakin.

video

E3-messuilla esitelty taistelupari tuntuu seuraavan Xbox 360:n ja PlayStation 3:n julkaisukaavaa. Xbox tuntuu olevan jonkin verran edellä, mutta Sonylla ei olisi varaa jäädä uudestaan kakkoseksi markkinoille pääsyssä. Jos tältä seisomalta pitäisi arvioida kumpi parempi, niin vastaus olisi tämä: Vaikka Natal on pidemmällä suunnitteluvaiheessa, se vaikuttaa kalliimmalta ja epävarmemmalta , kuin PlayStationin webkamera/ohjainkapula -yhdistelmä. Tässäkin asiassa pitää ottaa huomioon, että kumpikaan tuote ei ole lähellä edes julkaisupäivän julkistamista, vielä voi tapahtua paljon.

Yleiseltä kantilta katsottuna liikkeentunnistus tulee mullistamaan pelaamista. Kyse on vain siitä, kuinka pian. Kuten Wiin kanssa huomattiin, ensimmäiset pelit eivät olleet kovin mielikuvituksellisia, vaan juuri sitä mitä kaikki osasivat odottaa. Menee aikaa, että pelivalmistajat tajuavat mahdollisuudet, ja että nämä saadaan tuotua pelaajalle kokonaisuudessaan.

Pc-pelaaminen

Videopelaamisen vanha kuningas on menettämässä mahtiaan. Pc-pelaaminen hiipuu hitaasti, päivä päivältä konsolit valloittavat sen valtakuntaa. Uudet keksinnöt, kuten OnLive, joka mahdollistaa pelien pelaamisen, ilman että niitä tarvitsee noutaa kaupasta tai ladata netistä auttavat pc:n taistelua konsoleita vastaan. Prosessointi siirretään ulkoisille servereille, joten vanhatkin tietokoneet pärjäävät pelikoneina. Totuus kuitenkin on, että konsolit valtaavat osan peligenreistä omiin nimiinsä, mutta monet keskeiset pelityypit ovat silti puhtaasti pc:n riistaa.


Esimerkiksi lentosimulaattorit, kuten Microsoft Flight Simulator, ovat juuri tätä, vain pc:llä oikeasti toimivaa ryhmää. Syy on yksinkertainen. Konsoleille kun ei ole vielä tehty joystick-ohjaimia, eikä qwerty-näppäimistö ole vakoivarusteena! Niinkin klassiset ja yksinkertaiset ohjaimet, vain tietokoneille. Se on sinänsä todella harmillista, sillä nykyisen sukupolven konsoli omaa rutkasti enemmän laskentatehoa kuin keskivertotietokone. Ero on kuin Cessnan ja F-16 -suihkuhävittäjän välillä. Koska autopeleille on ratti/poljin-yhdistelmiä, on lentosimulaattoreille taas joystick/kaasuvipu/ohjauspoljin-yhdistelmiä, kuten Logitechin G940.


Toinen tietokoneille kuuluva ryhmä, on erilaiset "osoita ja klikkaa" -pelit, joihin tavallaan kuuluu myös mm. Sims 3. Toki simejä on nähty konsoleillakin, mutta totuus on se, että harva konsolikäännös pärjää alkuperäiselle, syynä käyttöliittymän hurja eroavaisuus. Samaan kappaleeseen kuuluvat myös hallitsemis- ja jumalpelit, kuten SimCity, RollerCoaster Tycoon tai Spore, joiden pelaaminen ilman hiirtä olisi, jollei mahdotonta, niin erittäin hidasta ja vaivalloista.


Mutta strategiapelit, niin reaaliaikaiset kuin vuoropohjaisetkin vaappuvat kahden vaiheilla. Perinteistä pc:n reviiriä olleet pelityypit ovat leviämässä konsolipuolelle. Sid Meyerin kuuluisa vuoropohjainen Civilization-sarja, joka sai ensimmäisen konsoliosansa Civilization Revolutionin muodossa, ja reaaliaikaista strategiaa edustava jo aiemmin mainittu äänikomentoja hyödyntävä Tom Clancy's EndWar edistävät molemmat osaltaan lajityypin jakautumista. Total War -sarja tuntuu kuitenkin näillä näkymin pysyvän pc:lle uskollisena.

Jos miettii suuremmalla mittakaavalla, on todella hyvä juttu, että konsolitkin pääsevät strategian makuun. Hiiren ja näppäimistön puuttuminen johtavat helppokäyttöisempien käyttöliittymien kehittymiseen, mm. ääniohjauksen muodossa, ja miksi pistää vastaan sulavalle ja graafisesti paremmalle pelaamiselle?

Liikkeentunnistuskin edistää osaltaan lajityypin kehittymistä. Kuten PlayStationin liikkeentunnistusjärjestelmän E3-esittelyssä näytettiin, voi konsolin uutta ohjainkapulaa käyttää varsin yksinkertaisesti ja tehokkaasti joukkojen komenteluun. Tulevaisuudennäkymien osalta voi sanoa, että kenties jonakin päivänä Natalin kaltaisten ohjaimien avulla voimme johtaa virtuaalijoukkomme kunniaan pelkästään käsimerkein ja äänikomennoin... No, ensin olisi kiva saada markkinoille kyseinen laite, puhutaan tulevaisuudesta sitten myöhemmin.

sunnuntaina 30. elokuuta 2009

FIFA 10


Electronic Arts pitää rahasta. Siksi he julkaisevat vuosittain useiden urheilupelisarjojen "uusia" osia, jotka oikeasti ovat vain toistensa kopioita. Mutta nyt urheilukauden 2010 kunniaksi EA Sports uudistaa muun muassa FIFA-sarjaansa oikein urakalla.

Peruspelimekaniikkaa on uudistettu monin tavoin. Pallon fysiikkaa on parannettu ja fyysinen peli on nyt oikeasti mahdollista (vastapelaajan voi työntää pois pallolta väkipakolla).

Animaatiokin on kokenut suuria muutoksia. Nyt pelaajien liikkeet luodaan lennossa, ja täysin vapaa 360 asteen kuljetus on päivän sana. Ennen pelaaja oli kahlittuna pää- ja väli-ilmansuuntiin, mutta nyt voi juosta juuri sinne minne haluaa, tai ängetä raosta puolustuslinjassa mistä ei ennen päässyt.

Myöskin tärkeä osa peliä, tekoäly on kokenut muutoksia. Pelaajat osaavat nyt hahmottaa tilanteen kiireellisyyden. Puolustajilla on kova kiire siivota maalialueelle tippuva pallo pois, ja kaukana tilanteesta olevat pelaajat seurailevat peliä rauhallisesti liikuskellen. Maalivahdin pelaamista on myös kohennettu. Nyt molari osaa nyrkkeillä korkeat pallot yläriman yli, tai huitaista uhkaavasti maaliin vierivän pallon takaisin kentälle maaliviivalta.


Urheilupelien uudehko muotisuuntaus, Be-a-Pro, Virtual Pro, tai millä nimellä sitä nyt haluaakaan kutsua, on sekin, yllätys yllätys, kokenut parantelua. Muista EA:n urheilupeleistä tuttu Game Face -ominaisuus, joka mahdollistaa kaksoisolennollaan pelaamisen on tuotu nyt myös FIFAan. Omaa pelaajaansa voi muokata taitojen, uniikkien tuuletusten ja varusteiden osalta.

Jo Tiger Woods PGA Tour 07:ssa ollut hahmonkehityksen muoto on vihdoin tuotu FIFA-sarjaan. Sen sijaan, että pelaaja nettoaa Kaikkivoipia Kokemuspisteitä, pistetilille karttuu suoritusten ja vaatimusten mukaan henkisiä, fyysisiä, sekä taitopisteitä. Henkisillä pisteillä kohennetaan pelinlukua ja muita ei-fyysisiä taitoja, fyysisillä pisteillä parannetaan pallonriistoa, laukausten voimakkuutta, juoksuvoimaa ja niin edelleen. Taitopisteet parantavat taas harhautuksia ja muita kikkailuja.


Jostain kumman syystä sain hypetyksiä lukiessani sellaisen käsityksen, että tämä kokemuspistemalli on pelkästään managerimoodissa. Jos sitä on kerran lähdetty parantelemaan, niin eikö pelaajan oman hahmon kehittäminen olisi luonnollinen kohennuksen paikka?!! Toivottavasti olen saanut väärän käsityksen...

Kaikkein suurimman odotuksen kohteena tuntuu olevan hurjan muodonmuutoksen läpikäynyt managerointiosio. Pelaajien hankintaa on tehty realistisemmaksi, raha-asioita on muokattu, ja ylipäätään kaikkea mahdollista on tehty. Sitä vain ihmettelen, että eikös tämä ollutkaan FIFA 10, ja sitä managerointia varten ollut se FIFA Manager 10?

Jalkapallo on maailmanlaajuinen ilmiö, ja yleisö on erittäin tärkeä osa koko lajin olemusta. Harmittavasti vain EA Sportsin tuotteissa pelaajia kannustaa aina yhtä uskollinen pahviukkoarmeija. Audiopuoli on toki kohdallaan, kannustushuutoja löytyy joka lähtöön, mutta visuaalinen ilme ei ole 2D-pahviukkoja kummoisempi. Näin siis aiemmin, toivottavasti nyt paremmin.


Pelin demo ilmestyy 10. päivä syyskuuta, ja itse peli vasta lokakuun alussa.

FIFA 10:n hypetys on todella tehnyt tehtävänsä. Odotukseni ovat erittäin korkealla, ja demon odotus tuntuu ikuiselta. Joka tapauksessa, hienoa työtä EA Sports!

Let's FIFA 10!




video


Tämä miellytti:
paljon uudistuksia

Tämä ärsytti:
jos kolmijakoinen pelaajakehitys ei koske Virtual Prota, en vastaa seurauksista

Tämä yllätti:
muutama päivä sitten en pitänyt FIFA-sarjaa kovin ihmeellisenä, nyt odotan uusinta osaa kuin kuuta nousevaa



perjantaina 21. elokuuta 2009

Napoleon: Total War


video


Total War -pelisarja on kolunnut feodaalisen Japanin, Rooman imperiumin valtakauden ja keskiaikaisen Euroopan. Empire: Total War toi pelisarjan valistuksen ja teollistumisen aikakaudelle, 1700-luvulle.

Mukana olivat tuliaseet, laivastotaistelut sekä monet muut pienemmät uudistukset. Useiden sarjan fanien ja historiaa lukeneiden mieleen jäi kysymys, "Missä on Napoleon?". Eihän koko keskisen Euroopan, sekä Egyptin valloittanutta, erästä maailman parhaista kenraaleista ja strategeista voi jättää pois pelistä joka kertoo Euroopan sotahistoriasta muskettien aikakautena?

E:TW:n aikaikkuna sulkeutuukin kätevästi juuri ennen Napoleonin aikaa, jättäen oivan tilaisuuden lisäosarahastukselle. En kiistä, etteikö Napoleon olisi ollut oman videopelinsä arvoinen, mutta ihmettelen vain miksei tästä tehty Empiren lisälevyä. Kenties luvassa on suuria uudistuksia, jotka eivät olisi taipuneet edeltäjän muottiin. Kenties Sega haluaa vain rahastaa kokonaisen pelin hinnan lisäosan sijasta. Pelin julkaisupäivä on nykyisten tietojen mukaan helmikuu 2010, mutta Empirenkin julkaisupäivä myöhästyi, joten kevät 2010 on realistisempi ajankohta.

Napoleonin valloitusretkiä seurataan kolmen tarinavetoisen kampanjan, Italian, Egyptin ja kohtalokkaaseen Waterloon taisteluun päättyneen Venäjän sotaretken muodossa. Valmistaudu siis lopulta kohtaamaan Waterloossa Iso-Britannian, Preussin, Alankomaiden, Hannoverin, Nassaun sekä Brunswickin armeijat...

Olen erittäin tyytyväinen, että Creative Assembly lähti yhteistyöhön Steam-verkkojakelukanavan kanssa. Se parantaa nettiominaisuuksia, tuo Achievementejä ja helpottaa pelin päivittämistä, sekä tietysti helpottaa pelin hankintaa. Tai, no... Sekoileehan tuo Steamkin aina välillä, tästä syystä ostin Empiren kaupan hyllyltä...

N:TW:n lupaillaan omaavan "täysin integroidut" moninpeliominaisuudet, mitä ikinä se sitten tarkoittaakaan. Voisikohan se tarkoittaa vihdoin moninpelikampanjaa? Ja jos kampanjaa ollaan uudistamassa, niin voisikohan reaaliajassa pyörivä kampanja olla vihdoin mahdollinen? Kyseistä konseptia kun mietittiin jo Empiren kehitysaikoina.

Suuria uudistuksia ei voi tehdä liikaa yhteen peliin, mutta kenties Totaalinen Sota vie strategioinnin askeleen eteenpäin ääniohjauksella tulevaisuudessa? Tom Clancy's EndWar todisti konseptin toimivuuden, ja eihän Napoleonkaan komentanut Grande Arméeta näppäimistöllä ja hiirellä!

Peruspelattavuutta ollaan myös kohentamassa. Kehittyneempi sotateknologia tuo uusia taktisia vaihtoehtoja, ja taistelukentällä olevien rakennusten hyödyntämistä on paranneltu.

Total Warin vahvuus on aina ollut hyvä moraalisysteemi ja jo alusta asti on hyödynnetty Napoleonin monesti todeksi todettua sanontaa: "Moraali suhtautuu voimaan, kuin kolme suhtautuu yhteen."

Napoleonin sanonnoista puheen ollen, "Armeija marssii vatsallaan.". Eräs tärkeä sodankäynnin konsepti on jäänyt kokonaan pois sarjasta. Jos armeijan huoltolinjat katkaistaan, se heikkenee huomattavasti tai saattaa jopa antautua taistelutta. Tähän mennessä moista mahdollisuutta ei ole vielä ollut, mutta vielä tuon ehtisi ujuttaa lopulliseen peliin.

Mutta ikävästi Napoleon: Total Warin taustalla häilyy lisäosarahastuksen varjo. Empire onkin saanut jo ladattavaa (maksullista) sisältöä, eikä Yhdystvaltain sisällisodan nimeä kantavasta Total Warista ole vielä kuultu.

Mutta tähänastinen pelistä nähty materiaali on varsin vakuuttavaa, joskin vielä vähäistä. Muutamat harvat kuvankaappaukset sekä pelin traileri ovat ehdottomasti nostaneet odotuksiani. Trailerin Napoleon on ehdottomasti eläväisimpiä virtuaalihahmoja joita olen nähnyt!

Iso A odottaa innolla!




Tämä miellytti:
Creative Assembly ei ole vielä tuottanut Totaalista Pettymystä, joten odotukset korkealla

Tämä ärsytti:
Sega on heittäytynyt melko ahneeksi

Tämä yllätti:
erittäin vakuuttava traileri